Application of Active Methodologies Through Gamification in the Teaching-Learning Process

Authors

  • Israel Leandro Souza Escola Técnica Estadual de Itaquera

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.12593155

Keywords:

Active methodologies, Gamification, Teaching and learning

Abstract

This study will present the importance and impacts of implementing active methodologies in the students' teaching and learning process, with an emphasis on the use of gamification tools for the development of competencies and skills in the classroom. This methodology, when applied correctly, empowers students to take a more active role in constructing their knowledge. Additionally, different approaches to active methodologies in the classroom will be discussed, including project-based learning, teamwork, flipped classroom, and gamification, with a primary focus on the concept and benefits offered by gamification activities. Gamification primarily involves the use of elements and resources from the world of games to engage and motivate individuals during problem-solving, enhance comprehension of presented concepts, and increase student engagement in the classroom. The study will also provide statistical data on students' perceptions regarding the use of technology tools aligned with gamification and their advantages when compared to traditional teaching methodologies, as well as the necessary precautions for implementing this tool.

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References

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Published

2024-06-29

How to Cite

Leandro Souza, I. (2024). Application of Active Methodologies Through Gamification in the Teaching-Learning Process. Journal of the Management and Technology Meeting, 1(05), 20–35. https://doi.org/10.5281/zenodo.12593155

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